Найдено документов - 86 | Найти похожие: "Индекс ББК" = '32.973 ; ст32.973' | Версия для печати |
Сортировать по:
1. Книга
Лазаревский, И. В.
Мама, не отвлекай. Я Python учу! : для детей младшего и среднего школьного возраста / Игорь Лазаревский. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2024. - 191, [1] с. : цв. ил. ; 26 см. - Содержит ссылки по QR-кодам. - 1500 экз. - ISBN 978-5-9775-1779-9 : 1270-00. - Текст : непосредственный.
Мама, не отвлекай. Я Python учу! : для детей младшего и среднего школьного возраста / Игорь Лазаревский. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2024. - 191, [1] с. : цв. ил. ; 26 см. - Содержит ссылки по QR-кодам. - 1500 экз. - ISBN 978-5-9775-1779-9 : 1270-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Лазаревский И. В.
Шифры: ст32.973 - Л 17
Ключевые слова: Python, Python (язык программирования), Питон (язык программирования), Пайтон, программирование, программирование для начинающих, программирование для детей, программирование на Python, языки программирования, задачи по программированию, детская литература, познавательная литература, занимательное программирование, задачи по программированию, уроки программирования
Аннотация: Телефон есть практически у каждого ребенка. Осталось только купить эту книгу, чтобы ребенок полностью самостоятельно смог изучить основы самого популярного языка программирования Python. Читать и программировать можно весело и непринужденно: сидя на диване, на даче у бабушки, на прогулке или на переменках в школе – в одной руке телефон, в другой эта книга. Прочитав книгу, ребенок напишет несколько десятков игр и интерактивных программ, поделится ими со своими друзьями в привычных мессенджерах и соцсетях, отправится в увлекательное путешествие в профессиональное программирование.
Экземпляры: Всего: 4, из них: гб25(д)-1, гб30(д)-1, гб5(д)-1, цдб аб2(д)-1
Информация об экземплярах
2. Книга
Стейнхарт, Д.
Тайная жизнь программ : как создать код, который понравится вашему компьютеру / Джонатан Стейнхарт ; перевел с английского С. Черников ; научный редактор А. Гаврилов. - Санкт-Петербург ; Москва ; Минск : Питер, 2023. - 528 с. : табл., ил. ; 23 см. - (Серия "Для профессионалов"). - 700 экз. - ISBN 978-5-4461-1731-4 (рус.). - ISBN 978-1593279707 (англ.) : 3055-00. - Текст : непосредственный.
Тайная жизнь программ : как создать код, который понравится вашему компьютеру / Джонатан Стейнхарт ; перевел с английского С. Черников ; научный редактор А. Гаврилов. - Санкт-Петербург ; Москва ; Минск : Питер, 2023. - 528 с. : табл., ил. ; 23 см. - (Серия "Для профессионалов"). - 700 экз. - ISBN 978-5-4461-1731-4 (рус.). - ISBN 978-1593279707 (англ.) : 3055-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Стейнхарт Д.
Шифры: 32.973 - С 79
Ключевые слова: программирование, прикладное программирование, системное программирование, комбинаторная логика, веб-браузеры, языки программирования, машинный интеллект
Аннотация: Знакомы ли вы с технологиями, лежащими в основе вашей собственной программы? Почему "правильный" код не хочет работать? Истина проста и банальна - нужно сразу создавать код, который будет работать хорошо и не будет прятать в себе трудноуловимые ошибки. Для этого Джонатан Стейнхарт исследует фундаментальные концепции, лежащие в основе работы компьютеров. Он рассматривает аппаратное обеспечение, поведение программ на определенных устройствах, чтобы показать, как на самом деле должен работать ваш код. Узнайте, что на самом деле происходит, когда вы запускаете код на компьютере, - и вы научитесь программировать лучше и эффективнее.
Экземпляры: Всего: 1, из них: чз3-1
Информация об экземплярах
3. Книга
Корягин, А. В.
Python. Великое программирование в Minecraft : [от Нуба до Про : актуальные обновления + бонусные проекты] / Андрей Корягин, Алиса Корягина. - Издание 4-е, исправленное и дополненное. - Ростов-на-Дону : Феникс, 2023. - 219, [1] с. : цв. ил. ; 22 см. - (Гений программирования). - Библиография: с. [216]. - Предметный указатель: с. [217]-219. - 5000 экз. - ISBN 978-5-222-38666-8 (в пер.) : 1164-00. - Текст : непосредственный.
Python. Великое программирование в Minecraft : [от Нуба до Про : актуальные обновления + бонусные проекты] / Андрей Корягин, Алиса Корягина. - Издание 4-е, исправленное и дополненное. - Ростов-на-Дону : Феникс, 2023. - 219, [1] с. : цв. ил. ; 22 см. - (Гений программирования). - Библиография: с. [216]. - Предметный указатель: с. [217]-219. - 5000 экз. - ISBN 978-5-222-38666-8 (в пер.) : 1164-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Корягин А. В., Корягина А. В.
Шифры: ст32.973 - К 70
Ключевые слова: компьютерные игры, геймдизайн, программирование, языки программирования, Майнкрафт, Python (язык программирования), разработка игр, создание компьютерных игр, Minecraft, детская литература, программирование для детей
Аннотация: Книга "Python. Великое программирование в Minecraft" расскажет вам, как научиться программировать на языке Python, используя игру Minecraft. Изучать языки программирования не всегда тяжело и скучно. Программирование - это магия. Зная, как программировать, вы будете создавать по мановению руки не только отдельные объекты в Minecraft, но и целые миры со своими законами. Если вы давно мечтали построить в Minecraft целый город с транспортом и персонажами, перемещаться за доли секунды по всему миру, разработать настоящую компьютерную игру, научиться проектировать и создавать сложные архитектурные сооружения и программировать, то эта книга для вас. В книге рассмотрены основы языка Python, принцип работы с Minecraft API, основы математической логики, а также основы в области прикладной математики и черчения. Подробно и пошагово показан процесс изучения языка программирования Python на примере создания программ, связанных с Minecraft. Книга предназначена для новичков в области программирования.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб30(д)-1, цдб аб1(д)-1
Информация об экземплярах
4. Книга
Хант, Э.
Программист-прагматик : путь от подмастерья к мастеру / Эндрю Хант, Дэвид Томас ; переводчик: А. Алексашин. - [Москва] : Лори, 2022. - 270 с. ; 24 см. - Библиография: с. 236-250. - 100 экз. - ISBN 978-5-85582-394-3 : 1997-00. - Текст : непосредственный.
Программист-прагматик : путь от подмастерья к мастеру / Эндрю Хант, Дэвид Томас ; переводчик: А. Алексашин. - [Москва] : Лори, 2022. - 270 с. ; 24 см. - Библиография: с. 236-250. - 100 экз. - ISBN 978-5-85582-394-3 : 1997-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Хант Э., Томас Д.
Шифры: 32.973 - Х 19
Ключевые слова: программное обеспечение, компьютерные программы, создание компьютерных программ, программирование, языки программирования
Аннотация: Прочитав эту книгу, вы научитесь: бороться с недостатками программного обеспечения; избегать ловушек, связанных с дублированием; создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы; избегать программирования в расчете на совпадение; защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений; собирать реальные требования; осуществлять безжалостное и эффективное тестирование; приводить в восторг ваших пользователей; формировать команды из программистов-прагматиков; с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб21-1, чз3-1
Информация об экземплярах
5. Книга
Корягин, А. В.
Roblox. Играй, программируй и создавай свои миры / Андрей Корягин. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2022. - 238, [2] с. : цв. ил. ; 27. - (Программирование для детей). - Предметный указатель в конце книги. - 1700 экз. - ISBN 978-5-4461-1491-7 : 1169-00. - Текст : непосредственный.
Roblox. Играй, программируй и создавай свои миры / Андрей Корягин. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2022. - 238, [2] с. : цв. ил. ; 27. - (Программирование для детей). - Предметный указатель в конце книги. - 1700 экз. - ISBN 978-5-4461-1491-7 : 1169-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Корягин А. В.
Шифры: 32.973, ст32.973 - К 70
Ключевые слова: компьютерные игры, геймдизайн, программирование, программирование для детей, детская литература, языки программирования, Lua (язык программирования), разработка игр, создание компьютерных игр
Аннотация: Что такое Roblox? Это красочная компьютерная платформа для создания и публикации своих игр. Мир Roblox изо дня в день становится все популярней, и ты можешь стать его частью! Если ты мечтаешь стать геймдизайнером и создать свою игру, но не знаешь, с чего начать, эта книга поможет тебе! - Не требуется предварительных знаний - ты можешь начать делать игру сразу! Мир Roblox интуитивно понятен и очень нравится детям и взрослым. В книге даны очень подробные пошаговые инструкции по установке и работе с Roblox. Есть введение в программирование и язык Lua. Наглядные инструкции по созданию игровых объектов (каждое действие иллюстрируется скриншотом). Интересные задания для самостоятельной работы. Книга станет верным другом, поможет в кратчайшие сроки освоить игровую среду, удивлять друзей и родителей крутыми играми и даже заработать!
Экземпляры: Всего: 3, из них: гб21-1, цдб аб2-1, чз3-1
Информация об экземплярах
6. Книга
Таке, А.
Программируем с детьми : создайте 50 крутых игр на Python / Адриана Таке ; перевод с английского М. А. Райтман. - Москва : Эксмо : Бомбора™, 2021. - 279 с. : цв. ил., портр. ; 24 см. - (Программирование для детей). - Библиография: с. 275. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-112782-4 (в пер.) : 1103-58. - Текст : непосредственный.
Программируем с детьми : создайте 50 крутых игр на Python / Адриана Таке ; перевод с английского М. А. Райтман. - Москва : Эксмо : Бомбора™, 2021. - 279 с. : цв. ил., портр. ; 24 см. - (Программирование для детей). - Библиография: с. 275. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-112782-4 (в пер.) : 1103-58. - Текст : непосредственный.
Авторы: Таке А.
Шифры: 32.973.22, ст32.973 - Т 15
Ключевые слова: программирование, программирование для детей, разработка игр, компьютерные игры, создание игр, программирование на Python, Python (язык программирования), Питон (язык программирования), Пайтон, языки программирования, детская литература, познавательная литература, занимательная информатика
Аннотация: Перед вами одна из самых простых и наглядных детских книг для самостоятельного изучения языка программирования Python. В ней все ориентировано на обучение маленьких читателей с нуля – от смешных и немного дурацких примеров, помогающих понять термины программирования, до цветных милых иллюстраций, герои которых на протяжении всей книги будут сопровождать вашего ребенка на пути обучения. Как результат – малыш освоит все необходимые для кодинга понятия и термины программирования, научится писать код на Python, и более того – сам, собственными руками, напишет целых пятьдесят классных и интересных игр, в которые потом сможет играть с вами или со своими друзьями.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб5(д)-1, цдб аб2(д)-1
Информация об экземплярах
7. Книга
Ларкович, С. Н.
Привет, Unity! : моя первая книга по созданию игр / Ларкович С. Н., Куприянова А. В. - Санкт-Петербург : Наука и техника, 2021. - 287 с. : ил. ; 23 см. - 1750 экз. - ISBN 978-5-94387-334-8 : 545-00. - Текст : непосредственный.
Привет, Unity! : моя первая книга по созданию игр / Ларкович С. Н., Куприянова А. В. - Санкт-Петербург : Наука и техника, 2021. - 287 с. : ил. ; 23 см. - 1750 экз. - ISBN 978-5-94387-334-8 : 545-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Ларкович С. Н., Куприянова А. В.
Шифры: 32.973.3, ст32.973 - Л 25
Ключевые слова: Unity (игровой движок), Unity 3D, программирование, разработка игр, разработка компьютерных игр, создание компьютерных игр, компьютерные игры, среды программирования
Аннотация: Если вы мечтаете создать свою компьютерную игру - эта книга для вас! В первых главах книги будут рассмотрены интерфейс и основные возможности Unity - поговорим о загрузке и установке Unity; о двух- и трехмерных проектах; рассмотрим основные элементы Unity и его интерфейс. Также вы узнаете: как использовать ассеты (кубики, из которых состоит ее Величество Игра); поговорим о графических возможностях Unity, таких как освещение и рендеринг. Ну и наконец, будет рассмотрено поэтапное создание простенькой двухмерной игры, а также как собрать (скомпилировать) созданную игру в файл, чтобы поделиться ею с друзьями или знакомыми. Книга подойдет для всех, кто хочет начать осваивать Unity. Начни создавать свои игры сам!
Экземпляры: Всего: 3, из них: гб21-1, цдб аб2-1, чз3-1
Информация об экземплярах
8. Книга
Шелл, Д. (1970- ).
Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все / Джесси Шелл ; перевод с английского [А. Лысенко]. - Москва : Альпина Паблишер, 2021. - 639 с. : ил., табл., схемы ; 24 см. - Библиография в конце глав. - 5000 экз. - ISBN 978-5-9614-1209-3 (рус.). - ISBN 978-1-4665-9867-6 (англ.) : 1556-56; 827-40. - Текст : непосредственный.
Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все / Джесси Шелл ; перевод с английского [А. Лысенко]. - Москва : Альпина Паблишер, 2021. - 639 с. : ил., табл., схемы ; 24 см. - Библиография в конце глав. - 5000 экз. - ISBN 978-5-9614-1209-3 (рус.). - ISBN 978-1-4665-9867-6 (англ.) : 1556-56; 827-40. - Текст : непосредственный.
Авторы: Шелл Д.
Шифры: 32.973, ст32.973 - Ш 44
Ключевые слова: разработка игр, разработка компьютерных игр, компьютерные игры, геймдизайн, создание компьютерных игр, игровая механика, игровые миры, игровые персонажи, дизайн игр, дизайн компьютерных игр
Аннотация: Джесси Шелл - один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги - сделать из вас лучшего геймдизайнера.
Экземпляры: Всего: 2, из них: чз3-2
Информация об экземплярах
9. Книга
Уитни, Д.
Учимся создавать сайты, приложения и игры. Программирование для детей. HTML, CSS и JAVASCRIPT / Дэвид Уитни ; перевела с английского И. Рузмайкина. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 207 с. : цв. ил. ; 23 см. - (Серия "Вы и ваш ребенок"). - Алфавитный указатель: с. 206-207. - ISBN 978-5-4461-0650-9 (в пер.) : 780-00, 1500 экз. - Текст : непосредственный.
Учимся создавать сайты, приложения и игры. Программирование для детей. HTML, CSS и JAVASCRIPT / Дэвид Уитни ; перевела с английского И. Рузмайкина. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 207 с. : цв. ил. ; 23 см. - (Серия "Вы и ваш ребенок"). - Алфавитный указатель: с. 206-207. - ISBN 978-5-4461-0650-9 (в пер.) : 780-00, 1500 экз. - Текст : непосредственный.
Авторы: Уитни Д.
Шифры: ст32.973 - У 39
Ключевые слова: детская литература, разработка кодов, веб-страницы, компьютерные приложения, компьютерные игры, веб-сайты, программирование, HTML, CSS, JavaScript (язык программирования), языки программирования, программирование для детей, занимательное программирование, занимательная информатика
Аннотация: Думаешь, программировать - это сложно? Вовсе нет! Профессор Бейрстоун и доктор Дэй (и, конечно, Эрнест) играючи научат этому всего за шесть увлекательных приключений! Создавать собственные сайты, игры или приложения с помощью HTML, CSS и JavaScript - это весело и увлекательно.
Экземпляры: Всего: 7, из них: аб1(д)-1, гб25(д)-1, гб30(д)-1, гб4(д)-1, гб5(д)-1, цдб аб2(д)-2
Информация об экземплярах
10. Книга
Уитни, Д.
Пять самых крутых игр на HTML и JAVASCRIPT. Программирование для детей / Дэвид Уитни ; перевела с английского И. Рузмайкина ; иллюстрации Дункана Биди. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 223 с. : цв. ил. ; 23 см. - (Серия "Вы и ваш ребенок"). - Заглавие в макете: Программирование для детей. Пять самых крутых игр на HTML и JAVASCRIPT. - На титульном листе и обложке: Создавай интерактивные игры. - Алфавитный указатель: с. 222-223. - ISBN 978-5-4461-1151-0 (рус.) (в пер.). - ISBN 978-1-406382495 (англ.) : 1023-83, 2500 экз. - Текст : непосредственный.
Пять самых крутых игр на HTML и JAVASCRIPT. Программирование для детей / Дэвид Уитни ; перевела с английского И. Рузмайкина ; иллюстрации Дункана Биди. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 223 с. : цв. ил. ; 23 см. - (Серия "Вы и ваш ребенок"). - Заглавие в макете: Программирование для детей. Пять самых крутых игр на HTML и JAVASCRIPT. - На титульном листе и обложке: Создавай интерактивные игры. - Алфавитный указатель: с. 222-223. - ISBN 978-5-4461-1151-0 (рус.) (в пер.). - ISBN 978-1-406382495 (англ.) : 1023-83, 2500 экз. - Текст : непосредственный.
Авторы: Уитни Д.
Шифры: ст32.973 - У 39
Ключевые слова: детская литература, компьютерные приложения, компьютерные игры, программирование, HTML, JavaScript (язык программирования), языки программирования, занимательное программирование, занимательная информатика, создание компьютерных игр, программирование для детей
Аннотация: Думаешь, программировать - это сложно? Вовсе нет! Научись программировать, создавая игры на HTML и JavaScript. "Приключения Марио" и "Майнкрафт" познакомят с циклами, таймерами, подсчетом очков, работой с графикой и даже с искусственным интеллектом. Краткие и простые объяснения позволят легко создать свою игру. В начале каждой главы тебя ждет описание задачи от клуба "Счастливый кот". Тебе все расскажут об игре, которую хотят создать члены клуба. Код каждой игры разбит на небольшие фрагменты. Следуя пошаговым инструкциям, ты сам напишешь игру от начала и до конца. К концу каждой миссии у тебя будет созданная своими руками игра и приобретенные навыки.
Экземпляры: Всего: 7, из них: аб1(д)-1, гб25(д)-1, гб30(д)-1, гб4(д)-1, гб5(д)-1, цдб аб2(д)-2
Информация об экземплярах
11. Книга
Зверева, Н. В. (1952-).
Звезда соцсетей : как стать крутым блогером / Нина Зверева, Светлана Иконникова ; нарисовала Алла Белова. - Москва : Clever : Клевер-Медиа-Групп, 2020. - 152, [1] с. : цв. ил., табл. ; 22 см. - (Навыки будущего). - ISBN 978-5-00154-165-3 (в пер.) : 470-33,3000 экз. - Текст : непосредственный.
Звезда соцсетей : как стать крутым блогером / Нина Зверева, Светлана Иконникова ; нарисовала Алла Белова. - Москва : Clever : Клевер-Медиа-Групп, 2020. - 152, [1] с. : цв. ил., табл. ; 22 см. - (Навыки будущего). - ISBN 978-5-00154-165-3 (в пер.) : 470-33,3000 экз. - Текст : непосредственный.
Авторы: Зверева Н. В., Иконникова С.
Шифры: 32.973.43, ст32.973 - З-43
Ключевые слова: блогеры, блогерство, создание блогов, социальные сети, соцсети, подростковая литература, видеоролики, Интернет, создание видеоблогов, видеоблоги, видеоблогерство, хейтеры
Аннотация: Мечтаешь стать известным блогером? В твоей голове тысячи идей и миллион мыслей, но они словно разбегаются? Хочешь записать себя на видео, но каждый раз слишком волнуешься? В этой книге ты найдёшь ответы на самые главные вопросы, которые волнуют и начинающих, и опытных блогеров, в том числе: Кому нужно, что я пишу? Как получить миллион лайков? Получится ли у меня снимать крутые видео? Нужно ли давать отпор хейтерам? Тебя ждёт подробный разбор распространённых ошибок и самых успешных практик, а ещё - эффективные технологии и практические советы, которые помогут тебе стать королём интернета.
Экземпляры: Всего: 7, из них: гб25(д)-1, гб30(д)-1, гб4(д)-1, гб5(д)-1, цдб аб2(д)-2, чз3-1
Информация об экземплярах
12. Книга
Тайнан, С.
Геймдизайн : рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше / Тайнан Сильвестр ; перевод с английского М. Панина, А. Поповой. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 448 с. : ил., табл. ; 24 см. - Библиография: с. [446]-447. - ISBN 978-5-4461-1376-7 : 1188-00. - Текст : непосредственный.
Геймдизайн : рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше / Тайнан Сильвестр ; перевод с английского М. Панина, А. Поповой. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2020. - 448 с. : ил., табл. ; 24 см. - Библиография: с. [446]-447. - ISBN 978-5-4461-1376-7 : 1188-00. - Текст : непосредственный.
Авторы: Тайнан С.
Шифры: 32.973 - Т 14
Ключевые слова: компьютерные игры, создание компьютерных игр, программирование, дизайн компьютерных игр, геймдизайн, популярные компьютерные игры
Аннотация: Что такое геймдизайн? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн - это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие; узнайте как объединить сюжет и интерактивность; используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову"; узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Экземпляры: Всего: 1, из них: чз3-1
Информация об экземплярах
13. Книга
Грас, Дж.
Data Science. Наука о данных с нуля / Джоэл Грас ; перевод с английского Андрея Логунова. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2020. - 336 с. : граф., ил. ; 23 см. - Предметный указатель: с. [331]-336. - 1000 экз. - ISBN 978-5-9775-3758-2 : 699-57. - Текст : непосредственный.
Data Science. Наука о данных с нуля / Джоэл Грас ; перевод с английского Андрея Логунова. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2020. - 336 с. : граф., ил. ; 23 см. - Предметный указатель: с. [331]-336. - 1000 экз. - ISBN 978-5-9775-3758-2 : 699-57. - Текст : непосредственный.
Авторы: Грас Дж.
Шифры: 32.973 - Г 77
Ключевые слова: Data Science, наука о данных, принятие решений, основы баз данных, сбор данных, обработка данных, нейронные сети, кластеризация, языки программирования, язык программирования Python, Python (язык программирования), линейная алгебра, математическая статистика, теория вероятностей, машинное обучение, математические модели, байесовская классификация, линейная регрессия, логистическая регрессия, базы данных, визуализация данных, анализ социальных сетей, SQL, MapReduce, модель распределенных вычислений
Аннотация: Книга позволяет изучить науку о данных (Data Science) и применить полученные знания на практике. Она написана так, что способствует погружению в Data Science аналитика, фактически не обладающего глубокими знаниями в этой прикладной дисциплине. В объемах, достаточных для начала работы в области Data Science, книга содержит интенсивный курс языка Python, элементы линейной алгебры, математической статистики, теории вероятностей, методов сбора, очистки, нормализации и обработки данных. Даны основы машинного обучения. Описаны различные математические модели и их реализация по методу k ближайших соседей, наивной байесовской классификации, линейной и логистической регрессии, а также модели на основе деревьев принятия решений, нейронных сетей и кластеризации. Рассказано о работе с рекомендательными системами, описаны приемы обработки естественного языка, методы анализа социальных сетей, основы баз данных, SQL и MapReduce. Для аналитиков данных.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб15-1, чз3-1
Информация об экземплярах
14. Книга
Златопольский, Д. М. (канд. техн. наук).
1400 задач по программированию / Дмитрий Златопольский. - Москва : ДМК, 2020. - 190, [1] с. : ил., табл. ; 21 см. - Библиография в конце книги. - ISBN 978-5-97060-827-2 : 510-27, 200 экз. - Текст : непосредственный.
1400 задач по программированию / Дмитрий Златопольский. - Москва : ДМК, 2020. - 190, [1] с. : ил., табл. ; 21 см. - Библиография в конце книги. - ISBN 978-5-97060-827-2 : 510-27, 200 экз. - Текст : непосредственный.
Авторы: Златопольский Д. М.
Шифры: 32.973, ст32.973 - З-67
Ключевые слова: задачи, задачи по программированию, программирование, решение задач, языки программирования, вычисления по формулам, целочисленная арифметика, арифметические выражения, логические выражения
Аннотация: В книге приведено более 1400 задач по программированию. Задачи имеют разный уровень сложности и охватывают большой круг тем. Они не привязаны к конкретному языку программирования и могут быть решены в программе на любом языке (Pascal, Python, С, школьном алгоритмическом языке и т. д.). Издание будет полезно как читателям, изучающим программирование самостоятельно, так и преподавателям школ, колледжей и вузов.
Экземпляры: Всего: 2, из них: чз3-1, чз3 бп-1
Информация об экземплярах
15. Книга
Грант, К.
CSS для профи / Кит Грант ; [перевел с английского С. Черников]. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2019. - 493 с. : ил., фот., табл. ; 23 см. - (Серия "Библиотека программиста"). - CSS in Depth. - ISBN 978-5-4461-0909-8 : 1410-00, 1200 экз.
CSS для профи / Кит Грант ; [перевел с английского С. Черников]. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2019. - 493 с. : ил., фот., табл. ; 23 см. - (Серия "Библиотека программиста"). - CSS in Depth. - ISBN 978-5-4461-0909-8 : 1410-00, 1200 экз.
Авторы: Грант К.
Шифры: 32.973.43, ст32.973 - Г 77
Ключевые слова: CSS, каскадные таблицы стилей, программирование, веб-разработки, Web-разработки, разработка сайтов, создание сайтов
Аннотация: Как вы понимаете что зашли на хороший сайт? Это происходит практически мгновенно, с первого взгляда. Такие сайты привлекают внимание картинкой - отлично выглядят, - а кроме этого они интерактивны и отзывчивы. Сразу видно, что такую страничку создавал CSS-профи, ведь именно каскадные таблицы стилей (CSS) отвечают за всё наполнение и оформление сайта от расположения элементов до неуловимых штрихов. Дело за малым - стать CSS-профи, а для этого придется разобраться в принципах CSS, научиться воплощать в жизнь идеи дизайнеров, не забывать о таких важных "мелочах", как красиво подобранный шрифт, плавные переходы и сбалансированная графика. Перед вами прямой путь в высшую лигу веб-разработки. Книга "CSS для профи" подарит вам не только свежие идеи, но и вдохновит на подвиги, а облегчить этот тернистый путь помогут новейшие технические достижения - адаптивный дизайн, библиотеки шаблонов и многое другое.
Экземпляры: Всего: 1, из них: чз3-1
Информация об экземплярах
16. Книга
МакМанус, Ш. (1973- ).
Ты можешь создать компьютерную игру : 10 простых уроков : для детей среднего школьного возраста / Шон МакМанус ; перевод с английского М. Д. Кармановой. - Москва : Эксмо : #эксмодетство, 2018. - 64 с. : цв. ил. ; 27 см. - (Серия "Ты можешь"). - Автор указан в выпускных данных. - Указатель: с. 64. - 4000 экз. - ISBN 978-5-04-089453-6 (в пер.) : 378-40. - Текст : непосредственный.
Ты можешь создать компьютерную игру : 10 простых уроков : для детей среднего школьного возраста / Шон МакМанус ; перевод с английского М. Д. Кармановой. - Москва : Эксмо : #эксмодетство, 2018. - 64 с. : цв. ил. ; 27 см. - (Серия "Ты можешь"). - Автор указан в выпускных данных. - Указатель: с. 64. - 4000 экз. - ISBN 978-5-04-089453-6 (в пер.) : 378-40. - Текст : непосредственный.
Авторы: МакМанус Ш.
Шифры: 32.973, ст32.973 - М 15
Ключевые слова: языки программирования, познавательная литература, развивающая литература, программирование для детей, занимательная информатика, программирование, графика, детская литература, компьютерные игры, дизайн сайтов, занимательное программирование, создание сайтов, создание компьютерных игр, Scratch (язык программирования), язык программирования Scratch, создание компьютерных программ
Аннотация: Хочешь научиться программировать, но не знаешь, с чего начать? Эта книга поможет тебе пройти - шаг за шагом - путь от написания простых программ с помощью Scratch до приобретения навыков, которые помогут тебе создавать компьютерные игры и даже сайты. Изучи основы программирования и создай собственную компьютерную игру! Для среднего школьного возраста.
Экземпляры: Всего: 6, из них: гб25(д)-1, гб30(д)-1, гб4(д)-1, гб5(д)-1, цдб аб1(д)-1, чз3-1
Информация об экземплярах
17. Книга
Ньюмен, С.
Создание микросервисов / Сэм Ньюмен ; [перевод с английского Н. Вильчинский]. - Москва [и др.] : Питер, 2016. - 300 с. : ил. ; 24 см. - (Серия "Бестселлеры O'REILLY"). - 1000 экз. - Заглавие и автор оригинала: Building microservices / Sam Newman. - ISBN 785-5-496-02011-4 : 1008-00.
Создание микросервисов / Сэм Ньюмен ; [перевод с английского Н. Вильчинский]. - Москва [и др.] : Питер, 2016. - 300 с. : ил. ; 24 см. - (Серия "Бестселлеры O'REILLY"). - 1000 экз. - Заглавие и автор оригинала: Building microservices / Sam Newman. - ISBN 785-5-496-02011-4 : 1008-00.
Авторы: Ньюмен С.
Шифры: 32.973 - Н 93
Ключевые слова: программирование, программирование микросервисов, микросервисы, программное обеспечение, программные коды, проектирование систем
Аннотация: Книга посвящена программированию микросервисов - небольших автономных компонентов, позволяющих добиться модульности и отказоустойчивости любой программы. Теория микросервисов тесно связана с философией Unix, способствует улучшению архитектуры любых приложений, дает возможность избегать громоздкого и запутанного кода. Эта книга поможет читателю заново взглянуть на многие, казалось бы, трудноразрешимые проблемы, масштабировать любые проекты, ювелирно разрабатывать даже самые сложные системы.
Экземпляры: Всего: 4, из них: гб16-1, гб21-1, гб3-1, чз3-1
Информация об экземплярах
18. Книга
Комлев, Н. Ю.
Полезное программирование : [уникальное руководство к действию] / Комлев Н. Ю. - Москва : СОЛОН-Пресс, 2016. - 255 с. : ил. ; 22 см. - (Библиотека профессионала). - 200 экз. - ISBN 978-5-91359-171-5 (в обл.) : 559-90.
Полезное программирование : [уникальное руководство к действию] / Комлев Н. Ю. - Москва : СОЛОН-Пресс, 2016. - 255 с. : ил. ; 22 см. - (Библиотека профессионала). - 200 экз. - ISBN 978-5-91359-171-5 (в обл.) : 559-90.
Авторы: Комлев Н. Ю.
Шифры: 32.973 - К 63
Ключевые слова: графики, компьютерные программы, объектно-ориентированное программирование, программирование, создание компьютерных программ, техника программирования
Аннотация: Уникальное руководство к действию, опыт и практика, сконцентрированные на двух сотнях страниц. Книга для тех, кто умеет программировать и уже готов этим зарабатывать. Курс молодого, но профессионального программиста. Практические советы. Что пригодится вам из пройденного и сданного. Что вы будете программировать сначала, а что позже, когда наберётесь опыта. К чему ещё можно применить ваш программистский талант, чтобы руководство одобрило и поощрило. Кратко, доступно, убедительно.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб21-1, чз3-1
Информация об экземплярах
19. Книга
Степанов, А. А. (специалист в обл. программирования).
От математики к обобщенному программированию / Александр А. Степанов, Дэниэл Э. Роуз ; [перевод с английского А. А. Слинкина]. - Москва : ДМК пресс, 2016. - 263 с. : ил. ; 21 см. - Заглавие и автор оригинала: From Mathematics to Generic Programming / Alexander A. Stepanov, Daniel E. Rose. - 100 экз. - Библиография: с. 228-232, 248-251. - Предметный указатель: с. 252-263. - ISBN 978-5-97060-379-6 : 754-52.
От математики к обобщенному программированию / Александр А. Степанов, Дэниэл Э. Роуз ; [перевод с английского А. А. Слинкина]. - Москва : ДМК пресс, 2016. - 263 с. : ил. ; 21 см. - Заглавие и автор оригинала: From Mathematics to Generic Programming / Alexander A. Stepanov, Daniel E. Rose. - 100 экз. - Библиография: с. 228-232, 248-251. - Предметный указатель: с. 252-263. - ISBN 978-5-97060-379-6 : 754-52.
Авторы: Степанов А. А., Роуз Д. Э.
Шифры: 32.973, 22.18 - С 79
Ключевые слова: алгебра, алгоритмы, математическая абстракция, обобщенное программирование, программирование, теория чисел
Аннотация: В этой основательной и вместе с тем доступной книге авторы объясняют принципы обобщенного программирования и стоящее за ними понятие математической абстракции. Любой достаточно квалифицированный программист, умеющий логически мыслить, уже обладает достаточными знаниями для прочтения этой книги. Авторы на удивление доходчиво сообщают необходимые сведения из общей алгебры и теории чисел. Они объясняют, какие проблемы должны были разрешить математики, и показывают, как найденные ими решения переводятся на язык обобщенного программирования и позволяют создать эффективный и элегантный код. Читая эту книгу, вы освоите мыслительный процесс, необходимый для правильного программирования, и научитесь обобщать найденные для частного алгоритмы с целью расширить область их полезного применения без потери эффективности. Вы также постигнете, в чем состоит ценность математики для программирования, - и это понимание пригодится вне зависимости от того, на каком языке вы пишете и какую парадигму применяете.
Экземпляры: Всего: 1, из них: чз3-1
Информация об экземплярах
20. Книга
Мартин, Р.
Идеальный программист : как стать профессионалом разработки ПО / Роберт Мартин ; [перевод с английского Е. Матвеева]. - Москва [и др.] : Питер, 2016. - 214 с. : ил. ; 24 см. - (Библиотека программиста). - Загл. и авт. ориг.: The clean coder: a code of conduct for professional programmers / Robert C. Martin. - Алф. указ.: с. 211-214. - ISBN 978-5-496-02091-6 (в обл.) : 599-20.
Идеальный программист : как стать профессионалом разработки ПО / Роберт Мартин ; [перевод с английского Е. Матвеева]. - Москва [и др.] : Питер, 2016. - 214 с. : ил. ; 24 см. - (Библиотека программиста). - Загл. и авт. ориг.: The clean coder: a code of conduct for professional programmers / Robert C. Martin. - Алф. указ.: с. 211-214. - ISBN 978-5-496-02091-6 (в обл.) : 599-20.
Авторы: Мартин Р.
Шифры: 32.973 - М 29
Ключевые слова: программирование, кодирование, программное обеспечение, программные коды, разработка программ, разработка программного обеспечения, разработка программных продуктов
Аннотация: Всех программистов, которые добиваются успеха в мире разработки ПО, отличает один общий признак: они больше всего заботятся о качестве создаваемого программного обеспечения. Это - основа для них. Потому что они являются профессионалами своего дела. В этой книге легендарный эксперт Роберт Мартин (более известный в сообществе как "Дядюшка Боб"), автор бестселлера "Чистый код", рассказывает о том, что значит "быть профессиональным программистом", описывая методы, инструменты и практики разработки "идеального ПО". Книга насыщена практическими советами в отношении всех аспектов программирования: от оценки проекта и написания кода до рефакторинга и тестирования. Эта книга - больше, чем описание методов, она о профессиональном подходе к процессу разработки.
Экземпляры: Всего: 2, из них: гб21-1, чз3-1
Информация об экземплярах